發布者:|TIME : 2018-05-17
廈門(mén)網站(zhàn)建設:像當年用《飛機大(dà)戰》締造手遊帝國的開(kāi)端一樣,騰訊再一次用類似的産品小(xiǎo)遊戲《跳(tiào)一跳(tiào)》,打開(kāi)了小(xiǎo)程序的局面。
在這之前,誰能想到在手遊領域不斷擠壓生(shēng)存空(kōng)間(jiān)的騰訊,轉身又給中小(xiǎo)開(kāi)發者指了條活路?
如今,經曆直播答(dá)題、區(qū)塊鏈等多(duō)個(gè)僞風口,小(xiǎo)程序小(xiǎo)遊戲已經成為(wèi)繼手遊之後,中小(xiǎo)遊戲企業公認的下一個(gè)風口,不僅相關投資額已經達到70億,熱門(mén)小(xiǎo)遊戲《海盜來(lái)了》、彈球類小(xiǎo)遊戲的爆炸式增長,也讓從業者聞到了久違的血腥味。
根據市場(chǎng)研究機構QuestMobile今日發布的《微信遊戲小(xiǎo)程序報告》(下稱《報告》),截止到2018年3月,微信小(xiǎo)遊戲玩家(jiā)已經達到4.5億,小(xiǎo)程序用戶則達到5.6億的規模,換言之小(xiǎo)程序用戶當中小(xiǎo)遊戲普及率已經超過80%。QuestMobile因此得(de)出結論,每5名小(xiǎo)程序用戶當中,就有(yǒu)4名是小(xiǎo)遊戲玩家(jiā)。
小(xiǎo)遊戲在推出不到半年時(shí)間(jiān),就掃除了此前業界對小(xiǎo)程序長達一年的質疑,這當然與微信小(xiǎo)遊戲出現億級别日活的現象級産品《跳(tiào)一跳(tiào)》是分不開(kāi)的。《報告》表示,DAU早早達到1.7億的《跳(tiào)一跳(tiào)》日活已經趨穩,用戶使用粘性“确認形成”。
這個(gè)數(shù)據代表小(xiǎo)遊戲為(wèi)遊戲行(xíng)業帶來(lái)的流量紅利十分驚人(rén),事實上(shàng)根據美國媒體(tǐ)機構Zenith的預測,2018年中國能安裝App的智能機用戶将達到13億人(rén),但(dàn)根據遊戲工委發布的《2017年中國遊戲産業報告》,2017年移動遊戲用戶數(shù)量不過5.54億人(rén),甚至不達智能機用戶的50%。而小(xiǎo)遊戲用戶規模離手遊的差距,也僅剩下1億。
而按照QuestMobile的說法,截至5月9日《海盜來(lái)了》DAU已經超過1500萬,相比4月21日的480萬,半個(gè)多(duō)月其DAU已經增長223%,日複合增長率更是高(gāo)達6.7%。
此外《海盜來(lái)了》、彈球類小(xiǎo)遊戲、《頭腦(nǎo)王者》等一系列第三方人(rén)氣小(xiǎo)遊戲順利接棒,也為(wèi)完善小(xiǎo)遊戲生(shēng)态起到了重要作(zuò)用,根據GameLook此前了解到的信息,4月底《海盜來(lái)了》日流水(shuǐ)已經破兩百萬元。
新流量紅利已被撬動,與手遊正形成共生(shēng)關系
小(xiǎo)遊戲得(de)以迅速推廣,深層原因是進一步且充分利用了用戶碎片化時(shí)間(jiān)。《報告》同樣揭示,對比使用時(shí)間(jiān)已經相當碎片化的三消遊戲《開(kāi)心消消樂》和(hé)棋牌遊戲《歡樂鬥地主》,微信小(xiǎo)遊戲玩家(jiā)的使用更加低(dī)頻且分散。
QuestMobile在《報告》中指出,微信小(xiǎo)遊戲用戶人(rén)群年齡分布與棋牌類、消除類更為(wèi)接近,從遊戲類型上(shàng)看“也較易受相對年長人(rén)群偏好”。《報告》提供的圖表顯示,微信小(xiǎo)遊戲31歲以上(shàng)的用戶占其所有(yǒu)用戶比例為(wèi)35.5%,比手遊相同年齡段用戶高(gāo)出5個(gè)百分點。
另一方面,也恰恰是因為(wèi)上(shàng)述特性,微信小(xiǎo)遊戲得(de)以開(kāi)始觸達傳統手遊難以觸達的大(dà)齡用戶,有(yǒu)期望扭轉已經被判死刑的人(rén)口紅利。
除開(kāi)本身吃(chī)香喝(hē)辣,小(xiǎo)遊戲産品也開(kāi)始帶動原本不适合改造為(wèi)小(xiǎo)遊戲的重度手遊開(kāi)始增長。據悉,自提供《紀念碑谷2》試玩的微信小(xiǎo)遊戲《紀念碑谷2×給自己的成長語錄》上(shàng)線以來(lái),1月到3月之間(jiān)其累計(jì)用戶已經達到480萬,同時(shí)該款小(xiǎo)遊戲還(hái)通(tōng)過內(nèi)部跳(tiào)轉鏈接的方式為(wèi)《紀念碑谷2》引流。
也就是說,微信小(xiǎo)遊戲的出現不單純是要革手遊的命,二者仍可(kě)以形成一種直觀的共生(shēng)關系,手遊既可(kě)以将玩法搬到小(xiǎo)遊戲當中形成二次變現、延長産品生(shēng)命,又能夠提供小(xiǎo)遊戲試玩版本等多(duō)種形式,實現新的轉化渠道(dào)形成。
小(xiǎo)遊戲下階段發展要點:保護原創、拓寬傳播渠道(dào)
當然,沒有(yǒu)什麽是完美的,小(xiǎo)遊戲也一樣。
盡管一路狂奔,但(dàn)小(xiǎo)遊戲已經凸顯出嚴重的同質化、抄襲現象,對長遠發展,促進生(shēng)态多(duō)元化造成不利影(yǐng)響。
此前GameLook就曾報道(dào),多(duō)款人(rén)氣小(xiǎo)遊戲産品出現換皮抄襲現象,引發同質化現象加劇(jù)。其中,抄襲的重災區(qū)出現在人(rén)氣大(dà)旺的彈球類小(xiǎo)遊戲當中,包括《歡樂球球》、《最強彈一彈》、《物理(lǐ)彈球》等多(duō)款遊戲被指出幾乎原封不動搬運市面上(shàng)成功的手遊産品。
抄襲人(rén)氣休閑遊戲的低(dī)工作(zuò)量,高(gāo)用戶回報很(hěn)快刺激了大(dà)量開(kāi)發者,騰訊自然也無法坐(zuò)視(shì)不管,5月5日公布四項原創保護措施之後,DAU最高(gāo)曾達1400萬的小(xiǎo)遊戲《物理(lǐ)彈球》就被微信下架,算(suàn)是騰訊給小(xiǎo)遊戲抄襲來(lái)了次急刹車(chē)。
兩天後,微信上(shàng)架了已得(de)到授權的《物理(lǐ)彈球正版》,當天該款産品即創造了百萬DAU,同時(shí)也展現出了微信保護版權的強硬姿态。
目前,由于進入時(shí)間(jiān)早,微信小(xiǎo)遊戲紅利多(duō)由中小(xiǎo)開(kāi)發者、乃至個(gè)人(rén)開(kāi)發者分食。但(dàn)在大(dà)廠反應過來(lái),繼而進軍小(xiǎo)遊戲領域後,會(huì)不會(huì)再度上(shàng)演手遊行(xíng)業的馬太效應并不好說。
雖然小(xiǎo)遊戲有(yǒu)容量限制(zhì),一定程度上(shàng)屬于幫中小(xiǎo)廠商拉偏架,但(dàn)這并不能完全消解大(dà)團隊對中小(xiǎo)開(kāi)發者的絕對優勢。而一旦抄襲的口子被松開(kāi),中小(xiǎo)開(kāi)發者無疑會(huì)被财力、人(rén)力更占優的大(dà)團隊迅速沖散。同時(shí)自身也會(huì)存在不斷在同一熱門(mén)品類中內(nèi)耗,扼殺創意的的現象。
另一方面,小(xiǎo)遊戲是否犧牲了一定的用戶體(tǐ)驗的討(tǎo)論也尚未有(yǒu)結論,“小(xiǎo)遊戲正在毀滅微信群聊”的說法仍餘音(yīn)繞耳。這是由于小(xiǎo)遊戲極度依賴于微信內(nèi)部社交傳播,缺乏多(duō)元化的傳播途徑所導緻的。單一的傳播渠道(dào)必然帶來(lái)形式上(shàng)的極端化。
盡管小(xiǎo)遊戲主打去中心化,微信小(xiǎo)遊戲産品總監李卿也曾表示小(xiǎo)遊戲主要流量來(lái)源于分享,但(dàn)人(rén)氣小(xiǎo)遊戲産品如果要成為(wèi)長線産品,流量獲取途徑的增加必不可(kě)少(shǎo)。隻有(yǒu)這樣,開(kāi)發者才能擺脫将雞蛋放在一個(gè)籃子裏的風險,同樣也可(kě)以将眼光從純粹的社交上(shàng)挪開(kāi)半分,提供更加多(duō)樣化的産品。
(廈門(mén)網站(zhàn)建設文章來(lái)自今日頭條)
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